Skip to main content

GULD: Visualization to Teach Middle School Students About Biodiversity

Elever står i en färgglad studio miljö och samarbetar

GULD is an education and innovation project aimed at developing and exploring new ways to teach middle school students about biodiversity through visualization techniques. Based on extensive research and expertise in biodiversity, we strive to create innovative tools that can enhance children's understanding of this complex and important issue. By equipping young people with knowledge about both biodiversity and sustainable financing, the project helps foster a generation better equipped to meet future challenges related to the environment, climate, and economy.

Funded by Mistra BIOPATH, the project is conducted in collaboration with Visual Arena, Samhällsnytta AB with Experio Lab, and Lund University. The project works closely with researchers and experts, bridging educational visualization to create materials tailored to the target audience and their environments. The project's success will be measured by the children's experience and how much their knowledge increases, as well as how effectively these solutions improve science centers' ability to teach about biodiversity.

A central aspect of the GULD project is ensuring fair representation of society by involving middle school students from diverse backgrounds and circumstances in the development process. By including various perspectives, we can create tools that are accessible and relevant to all children, regardless of their background.

GULD supports several of the UN's Sustainable Development Goals, including:

  • Goal 4: Quality Education
  • Goal 13: Climate Action
  • Goal 15: Life on Land
  • Goal 17: Partnerships for the Goals

Projektet har kombinerat forskning, kreativ design och användarcentrerade metoder för att göra det komplexa sambandet mellan biologisk mångfald och ekonomi både begripliga och engagerande för unga. I samarbete med Mistra BIOPATH, Experio Lab och Lunds universitet har vi utvecklat och testat 12 prototyper, inklusive en interaktiv escape room-upplevelse, som har visat sig väcka stort engagemang bland eleverna. Resultaten visar hur pedagogiska verktyg kan skapa verklig förändring och stärka elevernas förståelse av sambanden mellan natur och samhälle.

250 barn har varit involverade. 25 av eleverna har varit aktiva medskapare under hela projektets gång - något som har väckt lust att lära, bidragit till en djupare förståelse och motivation att agera.

Elever står i en miljö och tittar på en stor skärm, på skärmen står det, "välj en karraktär" sedan visas ett par illustrerade gubbar i spelstil (stora pixlar)

In December 2024, the project will conclude after testing prototypes. These tests will demonstrate how visualization helps students understand the complex issue of biodiversity and contributes to learning. The results will provide a foundation for further development of materials that stakeholders can use and adapt to their own contexts.

Inclusion is a key factor in the project! If you are a school or science center interested in participating in creative problem-solving and prototype testing, joining our work can be inspiring and offer new insights into how learning about biodiversity can be approached.

Prototypernas utveckling

Projektet har utvecklat och testat flera prototyper, från enkla spel till interaktiva stationer och immersiva upplevelser. Genom en iterativ process har prototyperna förbättrats kontinuerligt utifrån feedback från användarna. Under projektets gång har 12 olika prototyper tagits fram och testats på målgruppen.

Prototyp, papper som ligger på en bänk
Kvinna som står och mäter en kartongvägg

Den slutgiltiga prototypen är en fysisk och digital upplevelse i form av ett escape room där deltagarna utforskar olika teman med fokus på biologisk mångfald och ekonomi. Denna prototyp består av fyra stationer med olika teman: mat, kläder, hobby och framtid, där varje station har ett specifikt fokus och en uppgift att lösa.

Elever står och pekar på en skärm i en spännande ljusatt miljö

Barnens Delaktighet – En Källa till Positiv Energi och Lärande

Ett unikt och kraftfullt inslag i projektet GULD har varit det kontinuerliga inkluderandet av barn genom hela processen. Barnen har inte bara varit deltagare i tester av prototyper, utan också aktiva medskapare. Detta arbetssätt har skapat en positiv energi och en vilja att lära som framgår tydligt i våra resultat – från enkätsvar till observationer och intervjuer.

I det sista testet av prototypen såg vi hur barnen tog på sig roller och interagerade med varandra på ett sätt som skilde sig från det traditionella klassrummet. Vid val av karaktärer och tillhörande tillbehör blev de engagerade och diskuterade livligt sina val, vilket satte tonen för resten av upplevelsen. Genom att ge barnen friheten att samarbeta och fatta beslut tillsammans skapades en atmosfär av nyfikenhet och kreativitet. De löste uppgifter med fokus och visade prov på samarbetsförmåga, problemlösning och kritiskt tänkande – allt medan de hade roligt.

Elev står i centrum i ett rum och pratar med sina kamrater

Vi såg också att detta inkluderande arbetssätt förstärkte deras engagemang och vilja att bidra till något större. När de själva fick forma och påverka upplevelsen kände de sig delaktiga, vilket ökade deras intresse för både ämnet och projektet. Deras idéer, kommentarer och reaktioner gav projektet ovärderliga insikter, vilket gjorde prototypen starkare och mer anpassad till målgruppen.

Resultaten visar att detta tillvägagångssätt inte bara lärde barnen om biologisk mångfald och ekonomi, utan också motiverade dem att vilja lära ännu mer. Den energi och glädje som skapades har varit en viktig motor i projektet, och det understryker kraften i att involvera barn som aktiva medskapare snarare än passiva mottagare.

Inspiration och framtid

GULD-projektet har visat hur visualisering och ett användarcentrerat arbetssätt kan skapa transformationslärande. Genom att inkludera olika perspektiv och ge deltagarna en aktiv roll i processen kan vi skapa mer engagerande, effektiva och relevanta utbildningsmaterial. Vi hoppas att våra erfarenheter inspirerar fler att utforska kraften i visualisering och det användarcentrerade arbetssättet för att möta komplexa samhällsutmaningar. Projektet stödjer flera av FN:s hållbarhetsmål, inklusive mål 4 (God utbildning för alla), mål 13 (Bekämpa klimatförändringarna), mål 15 (Ekosystem och biologisk mångfald) och mål 17 (Genomförande och globalt partnerskap).

Genom denna sammanfattning hoppas vi inspirera fler att se potentialen i att använda visualisering och användarcentrerade metoder för att skapa engagerande och effektfullt lärande, samtidigt som vi främjar en djupare förståelse för biologisk mångfald och hållbar utveckling. Projektets resultat visar på en ökad förståelse för hur ekonomiska beslut påverkar naturen och hur man kan arbeta för att skapa en mer hållbar framtid.

Är ni intresserade av att dra nytta av resultaten och det lärande projektet skapat, kontakta Programledare Martin Högenberg.

Bild på Martin Högenberg, en leende man i medelåldern som bär ett par ovala glasögon. Han bär en polo och lutar sig på en utsträckt hand som vilar på ett gångräcke.

Martin Högenberg

Visual Arena
Programansvarig
martin.hogenberg@lindholmen.se
+46 (0)706092913