VR som empatimaskin: Design för en hållbar livsstil
Innovationsresa för att ta reda på hur vi kan få unga att konsumera mer hållbart

Med det akuta behovet av att minska vårt koldioxidavtryck är det allt tydligare att endast tekniska innovationer inte kan lösa klimatkrisen vi står i. Vi måste istället ändra vår livsstil och konsumtionsmönster, och det kräver en djup förståelse för varför vi konsumerar som vi gör.
Baserat på det här gav vi ut oss på en design- och innovationsresa med målet att utforska användarnas behov och konsumtionsbeteenden för att utveckla en VR-upplevelse som skulle uppmuntra unga vuxna till ett hållbart liv.
Vi gjorde det här tillsammans med projektparterna: Vreact, Gullers grupp, Newincom, Göteborgs Stad. Hör dem berätta om projektet nedan! I projektet samarbetade vi även med informationsvisualiserare från Norwegian University of Science and Technology.
Den här satsningen var möjlig tack vare del-finansiering från Västra Götalandsregionen.
En av de stora utmaningarna när det gäller att främja hållbara livsstilar är att förstå varför vi konsumerar som vi gör. Konsumtionsbeteenden handlar inte bara om att uppfylla praktiska behov utan också om att skapa en identitet och status. Detta gör det svårt att göra rationella val när det gäller hållbar konsumtion, eftersom vi påverkas av de attityder, värderingar och normer som råder i vår omgivning. Därför måste det finnas stödjande system i individens vardag som underlättar de hållbara valen.
I projektet användes designmodellen double diamond för att identifiera de psykologiska faktorer som spelar in i ungas konsumtion och för att skräddasy en VR-lösning som svarar på användarnas behov och faktorer.
Vi hittade tre utmaningar för att påverka unga konsumenter att konsumera hållbart
Hopplöshet
- Unga känner en hopplöshet att det inte går att göra mycket för klimatet på en individnivå
- De känner att företag och politiker måste ta mer ansvar
- De vill ha fler lagar
- De vill veta vilken skillnad de kan göra
Okunskap
- Många unga saknar en del kunskap om hållbarhet och om var de kan göra störst skillnad
- Ungas okunskap hänger också ihop med nästa hinder som vi hittade, den ekonomiska faktorn.
- De vill t ex inte lägga pengar på att konsumera ekologiska tomater då de inte vet vad vad det gör för skillnad
Den ekonomiska faktorn
- Unga känner att det är dyrt att handla hållbart
- Det är dyrt med ekologiskt
- Det är dyrt och tidskrävande att åka tåg och kollektivtrafik
- Det billigaste och tillgängligaste alternativet går först
Det finns hopp.
Vi hittade även påverkansfaktorer och möjligheter för att få till en betendeförändring för att unga ska konsumera hållbart.
Information i köpläge påverkar
-
Användarna vet inte vilket det hållbara valet är men:
-
Data och visualiseringar om hur mycket en produkt har för utsläpp påverkar.
-
Exempel på detta: staplar, guider och jämförelser
-
Användarna vill veta hur stor skillnad det gör på ett kollektivt plan om x människor skulle välja en hållbar produkt istället för en ohållbar
Socialpåverkan
- Vänner inspirerar till att konsumera och leva hållbart både genom verbal konversation / utbildning och inspirera sina vänner genom sociala markörer
- Det finns även en dimension av grupptryck och shaming som får unga att konsumera mer hållbart, för annars blir de bedömnda eller får kommentarer av sina medvetna vänner
Utbildningar påverkar till hållbart beteende
- Användarna som studerat på universitet eller högskola vittnar om att kurser gjort att de har ändrat sin livsstil till en mer hållbar sådan
- Utbildning i kombination med uppgifter. Studenterna får utbilda sig i hållbarhet i kurser, där får de grotta ned sig i siffror noggrant och får även uppmaningar att använda hållbarhetsguider / appar för skoluppgifter
Unga romantiserar hållbart leverne
-
De har en romantiserad bild av att leva hållbart
-
De känner att det finns något autentiskt i att leva hållbart och nära naturen
-
En lugn och bra känsla infinner sig när de tänker på att leva hållbart
Med vårt fokus på att skapa en innovation med stor effekt och klimatnytta började vi utforskandet av användarna, samt olika typer av VR lösningar.
Från vårt utforskande hittade vi
- En stor komplex bild av användarnas olikheter och unikhet. Vi är så olika!
- En stor mängd enskilda VR lösningar som kändes ensamma i en djungel av mötesplatser. Vi såg ett mönster!
- Det finns så mycket bra VR-upplevelser
- Men de olika upplevelserna hänger inte samman med varandra
- Användarna har sin egna väg att vandra
Vi tror det behövs en - VR kanal för hållbara livsstilar
Zooma in och ta del av en del av datan som alstrades i våra intervjuer och användartester på prototyper
Dokument och presentationer som gjordes inom projektet VR som empatimaskin: Design för en hållbar livsstil

I projektet Vr som empatimaskin: Design för en Hållbar Livsstil har vi intervjuat användarna, testat prototyper på dem och kopplat ihop dem med extern forskning, t ex, Kairos Future, via ChatGPT från det har vi identifierat vad de tänker och känner kring klimatfrågan och hur vi kan påverka dem. Ta del av dem via våra presentationer här nedan.

Illustration av projektets metod
– Som byrå för ledande samhällsaktörer är vi på Gullers Grupp alltid nyfikna på att hitta lösningar som kan bidra till dialog och ökad förståelse och på så sätt bidra till en positiv samhällsutveckling. Vi ser stor potential i och är nyfikna på VR-teknik som ett verktyg för att skapa starka upplevelser för att förtydliga det svåra och komplexa och som länk mellan det fysiska och digitala. Ett initiativ som projektet ”VR film som empatimaskin” är intressant då det är viktigt för oss att undersöka alla möjliga vägar där teknik kan hjälpa till för att skapa en hållbar framtid.
menar Susan Lorentzen, Gullers grupp
– Att förändra fler till en mer hållbar livsstil känns självklart. Livsviktigt. Om min erfarenhet och kompetens inom starka historier och modern teknik bara till en liten grad kan bidra till detta så är valet att engagera mig självklart. Livsviktigt.
säger Andreas, Newincom
– Vi måste hitta nya sätt att påverka motivationen hos unga för att skapa ett hållbart beteende där framtiden alltid ligger i fokus. Vreact brinner för att påverka och inspirera människan med hjälp av Virtual reality och är stolta att medverka i den här nya satsningen
säger Tora Stridh, Vreact
– Göteborgs Stad arbetar mot målet att Göteborg ska ha ett klimatavtryck nära noll 2030. För att lyckas krävs det att vi har med oss invånarna på den resan eftersom en majoritet av växthusgasutsläppen kommer från just hushållens konsumtion och livsstil. Det ska bli spännande att få utforska målgruppen unga vuxna och hur VR kan stimulera den beteendeförändring som krävs i klimatomställningen.
menar Tove Lund, Demokrati och medborgarservice, Göteborgs Stad
– Det är fantastiskt att grotta ned sig i användarna, förstå motiven bakom varför de lever den livsstilen som de gör och hur vi kan designa en VR-upplevelse som anspelar på deras känslor för att få dem att aktivt agera. Klimatkrisen vi står i oroar mig och mina kollegor, det känns fantastiskt att utforma en upplevelse som kan påverka till det bättre!
säger Carl-Fredrik Hansson, projektledare, Visual Arena
Projektet är en del av satsningen "Klimat 2030 - Västra Götaland ställer om", en regional kraftsamling för att uppnå ambitiösa klimatmål. Ett av målen är att minska utsläppen av växthusgaser med 80% till år 2030 jämfört med 1990. Dessutom finns det ett viktigt konsumtionsmål som innebär att utsläppen från västsvenskarnas konsumtion ska minska med 30% till samma år jämfört med 2010.
Den här satsningen var möjlig tack vare del-finansiering från Västra Götalandsregionen.

Immersiva upplevelser för klimatet
Vill du veta mer?

Carl-Fredrik Hansson

Martin Högenberg

Engagera dig!
Våra innovationsprojekt

Monki R&D

Narrative VR Lab

Narrative VR Lab 1

Narrative VR Lab 2

Narrative VR Lab 3

Narrative XR Lab

Narrative XR LAB 2025

Normkreativ visualisering i stadsutveckling

Normkritisk visualisering - förstudie

Operaverse - framtidens digitala scenkonst

Remore

Sendsmart

Teatrar som undervisningsmiljöer

ToRSIM - Trafiksimulator

Urban Co-Creation Lab

UX Arena

Virtual Gothenburg Lab

Visual Arena – en mötesplats för immersiva upplevelser i Göteborg

Visual Scale

VR som empatimaskin: Design för en hållbar livsstil

XR Scandinavia
