Hoppa till huvudinnehåll

VR som empatimaskin: Design för en hållbar livsstil

Innovationsresa för att ta reda på hur vi kan få unga att konsumera mer hållbart

Kvinna i Vr och en person som cyklar

 

Med det akuta behovet av att minska vårt koldioxidavtryck är det allt tydligare att endast tekniska innovationer inte kan lösa klimatkrisen vi står i. Vi måste istället ändra vår livsstil och konsumtionsmönster, och det kräver en djup förståelse för varför vi konsumerar som vi gör. 

Baserat på det här gav vi ut oss på en design- och innovationsresa med målet att utforska användarnas behov och konsumtionsbeteenden för att utveckla en VR-upplevelse som skulle uppmuntra unga vuxna till ett hållbart liv.

Vi gjorde det här tillsammans med projektparterna: Vreact, Gullers grupp, Newincom, Göteborgs Stad. Hör dem berätta om projektet nedan! I projektet samarbetade vi även med informationsvisualiserare från Norwegian University of Science and Technology

Den här satsningen var möjlig tack vare del-finansiering från Västra Götalandsregionen.

En av de stora utmaningarna när det gäller att främja hållbara livsstilar är att förstå varför vi konsumerar som vi gör. Konsumtionsbeteenden handlar inte bara om att uppfylla praktiska behov utan också om att skapa en identitet och status. Detta gör det svårt att göra rationella val när det gäller hållbar konsumtion, eftersom vi påverkas av de attityder, värderingar och normer som råder i vår omgivning. Därför måste det finnas stödjande system i individens vardag som underlättar de hållbara valen.

I projektet användes designmodellen double diamond för att identifiera de psykologiska faktorer som spelar in i ungas konsumtion och för att skräddasy en VR-lösning som svarar på användarnas behov och faktorer.  

Vi hittade tre utmaningar för att påverka unga konsumenter att konsumera hållbart 

Man i båt och livdräckt på Svalbard

Hopplöshet

  • Unga känner en hopplöshet att det inte går att göra mycket för klimatet på en individnivå
     
  • De känner att företag och politiker måste ta mer ansvar
     
  • De vill ha fler lagar 
     
  • De vill veta vilken skillnad de kan göra 
Kvinna som gränver i soptunna

Okunskap 

  • Många unga saknar en del kunskap om hållbarhet och om var de kan göra störst skillnad 
     
  • Ungas okunskap hänger också ihop med nästa hinder som vi hittade, den ekonomiska faktorn.
     
  • De vill t ex inte lägga pengar på att konsumera ekologiska tomater då de inte vet vad vad det gör för skillnad
Workshop with Virtual Gothenburg Lab

Den ekonomiska faktorn 

  • Unga känner att det är dyrt att handla hållbart 
     
  • Det är dyrt med ekologiskt 
     
  • Det är dyrt och tidskrävande att åka tåg och kollektivtrafik 
     
  • Det billigaste och tillgängligaste alternativet går först

Det finns hopp. 

Vi hittade även påverkansfaktorer och möjligheter för att få till en betendeförändring för att unga ska konsumera hållbart. 

Folk springer runt i mataffär bland kylar och hyllor med VR headsets

Information i köpläge påverkar 

  • Användarna vet inte vilket det hållbara valet är men: 

  • Data och visualiseringar om hur mycket en produkt har för utsläpp påverkar. 

  • Exempel på detta: staplar, guider och jämförelser 

  • Användarna vill veta hur stor skillnad det gör på ett kollektivt plan om x människor skulle välja en hållbar produkt istället för en ohållbar 

Vänner håller om varandra framför en solnedgång och en bra utsikt över en äng.

Socialpåverkan 

  • Vänner inspirerar till att konsumera och leva hållbart både genom verbal konversation / utbildning och inspirera sina vänner genom sociala markörer 
     
  • Det finns även en dimension av grupptryck och shaming som får unga att konsumera mer hållbart, för annars blir de bedömnda eller får kommentarer av sina medvetna vänner 
Kvinna sitter på bänk framför ett universitet

Utbildningar påverkar till hållbart beteende

  • Användarna som studerat på universitet eller högskola vittnar om att kurser gjort att de har ändrat sin livsstil till en mer hållbar sådan 
     
  • Utbildning i kombination med uppgifter. Studenterna får utbilda sig i hållbarhet i kurser, där får de grotta ned sig i siffror noggrant och får även uppmaningar att använda hållbarhetsguider / appar för skoluppgifter
kvinna sitter och grejar i lummig i trädgård. Vår eller sommar. Rabbatten blommar fint.

Unga romantiserar hållbart leverne  

  • De har en romantiserad bild av att leva hållbart

  • De känner att det finns något autentiskt i att leva hållbart och nära naturen 

  • En lugn och bra känsla infinner sig när de tänker på att leva hållbart 

Med vårt fokus på att skapa en innovation med stor effekt och klimatnytta började vi utforskandet av användarna, samt olika typer av VR lösningar.
 

Från vårt utforskande hittade vi

  • En stor komplex bild av användarnas olikheter och unikhet. Vi är så olika!
  • En stor mängd enskilda VR lösningar som kändes ensamma i en djungel av mötesplatser. Vi såg ett mönster!
     
  • Det finns så mycket bra VR-upplevelser
  • Men de olika upplevelserna hänger inte samman med varandra
  • Användarna har sin egna väg att vandra

Vi tror det behövs en - VR kanal för hållbara livsstilar


Zooma in och ta del av en del av datan som alstrades i våra intervjuer och användartester på prototyper 

Image
Illustration av data

Dokument och presentationer som gjordes inom projektet VR som empatimaskin: Design för en hållbar livsstil

Talking pice, insights

I projektet Vr som empatimaskin: Design för en Hållbar Livsstil har vi intervjuat användarna, testat prototyper på dem och kopplat ihop dem med extern forskning, t ex, Kairos Future, via ChatGPT från det har vi identifierat vad de tänker och känner kring klimatfrågan och hur vi kan påverka dem. Ta del av dem via våra presentationer här nedan.

Projektplanen illustrerad

Illustration av projektets metod 

Kvinna står i grönskande park!

– Som byrå för ledande samhällsaktörer är vi på Gullers Grupp alltid nyfikna på att hitta lösningar som kan bidra till dialog och ökad förståelse och på så sätt bidra till en positiv samhällsutveckling. Vi ser stor potential i och är nyfikna på VR-teknik som ett verktyg för att skapa starka upplevelser för att förtydliga det svåra och komplexa och som länk mellan det fysiska och digitala. Ett initiativ som projektet ”VR film som empatimaskin” är intressant då det är viktigt för oss att undersöka alla möjliga vägar där teknik kan hjälpa till för att skapa en hållbar framtid.

menar Susan Lorentzen, Gullers grupp

Man som sitter och ler in i kameran mot en grafisk vägg

– Att förändra fler till en mer hållbar livsstil känns självklart. Livsviktigt. Om min erfarenhet och kompetens inom starka historier och modern teknik bara till en liten grad kan bidra till detta så är valet att engagera mig självklart. Livsviktigt.

säger Andreas, Newincom

Kvinna som ler hoppfullt mot horisonten i kavaj!

– Vi måste hitta nya sätt att påverka motivationen hos unga för att skapa ett hållbart beteende där framtiden alltid ligger i fokus. Vreact brinner för att påverka och inspirera människan med hjälp av Virtual reality och är stolta att medverka i den här nya satsningen

säger Tora Stridh, Vreact

Kvinna som ler stort in i kameran, står framför ett rödmålat sommarhus, somrig känsla i bilden

– Göteborgs Stad arbetar mot målet att Göteborg ska ha ett klimatavtryck nära noll 2030. För att lyckas krävs det att vi har med oss invånarna på den resan eftersom en majoritet av växthusgasutsläppen kommer från just hushållens konsumtion och livsstil. Det ska bli spännande att få utforska målgruppen unga vuxna och hur VR kan stimulera den beteendeförändring som krävs i klimatomställningen.

menar Tove Lund, Demokrati och medborgarservice, Göteborgs Stad

Man som sitter i färgglad miljö!

– Det är fantastiskt att grotta ned sig i användarna, förstå motiven bakom varför de lever den livsstilen som de gör och hur vi kan designa en VR-upplevelse som anspelar på deras känslor för att få dem att aktivt agera. Klimatkrisen vi står i oroar mig och mina kollegor, det känns fantastiskt att utforma en upplevelse som kan påverka till det bättre! 

säger Carl-Fredrik Hansson, projektledare, Visual Arena

Projektet är en del av satsningen "Klimat 2030 - Västra Götaland ställer om", en regional kraftsamling för att uppnå ambitiösa klimatmål. Ett av målen är att minska utsläppen av växthusgaser med 80% till år 2030 jämfört med 1990. Dessutom finns det ett viktigt konsumtionsmål som innebär att utsläppen från västsvenskarnas konsumtion ska minska med 30% till samma år jämfört med 2010.

 

Den här satsningen var möjlig tack vare del-finansiering från Västra Götalandsregionen.

-
Visual Arena, Lindholmspiren 3, Göteborg
Två women looking in AI, a car is burning in the distance

Immersiva upplevelser för klimatet

Evenemanget kommer att fokusera på att utforska skärningspunkten mellan klimatförändringar och...

Vill du veta mer? 

Man i 25årsåldern som ler in i kameran mot en färgglad bakgrund

Carl-Fredrik Hansson

Visual Arena
Kommunikationsansvarig
Bild på Martin Högenberg, en leende man i medelåldern som bär ett par ovala glasögon. Han bär en polo och lutar sig på en utsträckt hand som vilar på ett gångräcke.

Martin Högenberg

Visual Arena
Programansvarig
Person using VR

Engagera dig!

Vill du engagera dig eller driva projekt hos oss? Du kan delta på olika sätt, såsom engagemang i fokusområden, strategiråd, projektansökningar, projektdeltagande, tillgängliggöra teknik, event och...

Våra innovationsprojekt

testbadd visualarena

Förberedelseprojektet Virtual Gothenburg Lab

Förberedelseprojektet Virtual Gothenburg Lab har haft som syfte att undersöka förutsättningar för att starta ett genomförandeprojekt, vars målsättning är att skapa en öppen och tillgänglig testbädd...
Logotype Architectural Visualization Day

Architectural Visualization Day

Architectural Visualization Day är en årlig mötesplats för arkitekturvisualiserare, 3D-grafiker och andra som är intresserade av visuell realism, konstnärligt skapande och visualiseringsteknik...

CREATE Comprehensive REAlistic Transportation system Emulation

Denna förstudie kommer ta fram krav och användningsfall för en öppen simulerings plattform, en nulägesanalys av existerande verktyg och initiativ och etablera ett konsortium.
Digital 1600-talsstad, visualiserad ovanifrån

Digital stadsmodell 1600-tal

Ett samverkansprojekt där man ska ta fram en virtuell modell av Göteborg från 1600-talet. Syftet är att ge en bild av hur Göteborg såg ut med avseende på stadsbyggnad då staden grundades för att skapa...
Tomatoes in new york

Digital tvilling för cirkulära matsystem

Målet med detta projekt är att adressera de utmaningar som uppstår vid övergången till cirkulära matsystem i kombination med att anpassa sig till digitala informationsstrukturer och resurser. Genom...
3D visualization of Gothenburg

Digital Twin Cities Centre

Cutting-edge research is conducted in eight different research areas, covering all aspects needed to develop large-scale digital twins.
Digital verkstad

Digitalverkstan

Dataföreningens satsning för barn och ungdom som på ett lekfullt och experimenterande sätt vill utforska digitalt skapande och programmering.
Photo of Magdalenefjorden

Expanderad refotografi

Forskningsprojektet utgår från att vi behöver nya föreställningar om den komplexa effekten av global uppvärmning och klimatförändringar som följd. Den konstnärliga forskningen kan expandera de verktyg...
Kvinnor står framför en stor färgglad skräm

Experience to Insights Lab

Experience to Insights Lab är vår satsning där vi genom studenter genomför design- och innovationssprintar för att möta komplexa utmaningar. Är du student eller anställd på en högskola och är redo för...
Framtidens biograf

Framtidens Biograf

Framtidens Biograf är ett pilotprojekt med Visual Arena och biograf Aftonstjärnan, som undersöker hur digitaliseringens möjligheter kan utnyttja och utveckla biografkulturen.
ny illustration

Go:innovation fas 3

Go:innovation fas 3 är ett Vinnovafinansierat projekt som pågår till 2023. I den tredje fasen av innovationsplattformens utveckling ligger fortsatt fokus på utveckling av kultur och strukturer kapabla...
Go smart

Go:smart

Den nationella arenan Closer har fått projektfinansiering från Vinnova för projektet Go:smart som ska utveckla och testa en innovativ mäklartjänst som underlättar och premierar hållbara resor i...
Bild på blommor på fält. Fotot är taget med kort skräpedjupt så att att de blommor som är närmast är det fokus på och bakgrunden är suddig.

Hållbar hembygd via ökad MIK

En pedagogisk modell för generationsgemensam filmproduktion om lokala natur- och kulturarvs framtid i Västra Götaland och Europa
Studenter ler framför skärm

Hur kan vi engagera för att nå hållbarhetsmål? - Experience to Insights Lab

I Experience to Insights Lab genomför vi design- och innovationssprintar för att möta komplexa utmaningar. I projektet Hur kan vi engagera för att nå hållbarhetsmål? undersökte tre studentgrupper...
Tram in Gothenburg

Klimatneutrala Göteborg 2030

För att kunna möta stora samhällsutmaningar som klimatfrågan, behöver omställningstakten och städers förmåga att utveckla lösningar för morgondagens problem öka. Det är inte tekniska lösningar som...
svartvitt foto. Forskare med flygplansvinge i ett platt vitt landskap.

Metoder för digital diagnostisering av hotade kulturarv

Klimatförändringarnas påverkan på svårtillgängliga kulturmiljöer och monument utgör en utmaning för kulturmiljövården. Projektet undersöker hur experter inom olika discipliner kan besöka och...
monki logo

Monki R&D

Projektet utvecklade koncept i gränslandet mellan det digitala och analoga i samarbete med klädkedjan Monki och deras kunder.
vr narrative vr lab

Narrative VR Lab

Narrative VR Lab var ett innovativt utvecklingsprojekt som undersökte de narrativa möjligheterna i XR, samt testade nya sätt att nå ut till publiken som är intresserad av berättelser.

Narrative VR Lab 1

Narrative VR Lab var ett innovativt utvecklingsprojekt där vi undersökte de narrativa möjligheterna i XR, samt testade nya sätt att nå ut till publiken som är intresserad av berättelser. Nu mera drivs...

Narrative VR Lab 2

Tre antagna piloter till projektet Narrative VR Lab.

Narrative VR Lab 3

Ansökningsprocessen klar: Tre starka berättelser till Narrative VR Lab.
Kvinna som labbar med VR

Narrative XR Lab

Narrative XR Lab är ett kreativt labb på Visual Arena, här utvecklas och utforskas konstnärligt berättande i Extended Reality (XR). Här får grafiker, manusförfattare, spelutvecklare, projektledare...
Normkreativ visualisering

Normkreativ visualisering i stadsutveckling

Under 2017-2019 har projektet NormViz utvecklat metoder och verktyg för att arbeta med normmedvetet och normkritisk i visualisering av stadsutveckling. Nu kan du ta del av den handbok och den guide...